Naujienų portalas

37 proc „geimerių“ linkę aukoti miegą, o 27 proc. valgymą dėl kompiuterinių žaidimų

Žaidimų rinka 2016 metais viršijo 25 mlrd. eurų sumą ir prognozuojama, kad 2019-aisiais šis rodiklis išaugs dar 6 proc. Ši sparčiai auganti industrija per pastaruosius penkerius metus taip pasikeitė, kad pernai vien „Esport“ legendų lygos finalą visame pasaulyje stebėjo daugiau žmonių nei JAV futbolo ir beisbolo profesionalų čempionatus kartu sudėjus. Kas lėmė, kad „geimerių“ industrija šiandien tapo tokia populiari ne tik tarp paauglių, bet ir suaugusiųjų, atkleidžia naujausias „Dell Alienware“ ir „ResearchScape“ tyrimas.

Tyrimo metu apklausti beveik 6 tūkst. vaizdo žaidimų žaidėjų iš 11 šalių: Australijos, Brazilijos, Kanados, Kinijos, Prancūzijos, Vokietijos, Indijos, Japonijos, Naujosios Zelandijos, Didžiosios Britanijos ir JAV. Apklausoje dalyvavo respondentai, kurie vaizdo žaidimus žaidžia stacionariu arba nešiojamuoju kompiuteriu mažiausiai valandą per savaitę.

Kam limpa šiandieninė „geimerio“ etiketė?

„Tyrimo rezultatai patvirtina – baigėsi laikai, kai „geimeriu“ buvo vadinami tik paaugliai. Šiandien žaidėjų bendruomenė yra sudaryta iš porą vaikų turinčių tėvų, vaikinų sporto salėje, makiažo kursus vedančių merginų ir visų kitų, kurie išdidžiai save vadina „geimeriais“,“ – sako „Dell“ produktų platinimo vadovas Baltijos šalims Karolis Navickas.

Apklaustųjų teigimu, mažiau nei 1 iš 10 „geimeriu“ pavadintų žaidėjų jaučiasi teisiami, nesubrendę ar sugėdinti – šiandien viskas priešingai. Būti pavadintu „geimeriu“ yra teigiamas ženklas: tokie žmonės jaučiasi įdomūs (35 proc.), „kieti“ (29 proc.) arba intriguojantys (26 proc.).

Pasak „Dell“ produktų platinimo vadovo taip pat pastebima tendencija, kad vis dažniau į „geimerių“ pasaulį įžengia merginos. „Vienas iš dviejų apklaustųjų (47 proc.) teigė turintis draugę, kuri žaidžia kompiuterinius vaizdo žaidimus. Beveik trečdalis (29 proc.) atsakė, kad žaidimus žaidžia jų sesuo, penktadalis (21 proc.) – dukra. Tačiau vos 17 proc. visų respondentų nurodė, kad moterų integracija kompiuterinių žaidimų industrijoje galėtų būti didesnė,“ –  įžvalgomis iš tyrimo dalijasi K.Navickas.

Apskritai lyties rodiklis yra svarbus tik 14 proc. „geimerių“, kurie žaidžia internete, o pagrindinis rodiklis (40 proc.) vertinant kitus žaidėjus – jų įgūdžių lygis. Tačiau, nors „geimeriams“ ir svarbiausia žaidimo įgūdžiai, pralaimėti – ne pasaulio pabaiga. Vos 23 proc. apklaustųjų žaidimo pralaimėjimą vertina kaip didesnę nesėkmę nei išsikrovusi baterija, 20 proc. – nei eismo spūstys, o 19 proc. teigia, kad tai blogiau nei šaltas dušas.

Kodėl žmonės žaidžia?

Paklausti, kodėl žaidžia, respondentai pateikė įvairių atsakymų. 60 proc. iš jų žaidimai padeda atsipalaiduoti, 51 proc. taip mėgsta leisti savo laiką, o 49 proc. žaidimai padeda kovoti su stresu.

Iš esmės daugelis kompiuterinių žaidimų netgi nelaiko pramoga – jiems tai būdas pagerinti savo įgūdžius. 39 proc. apklaustųjų teigia, kad žaidimai padeda jiems mąstyti strategiškai, 37 proc. jie gerina rankų ir akių koordinaciją, o 36 proc. gerėja reakcijos laikas. Laimingieji netgi nurodė, kad dėl kompiuterinių žaidimų pagerėjo jų komandinio darbo (27 proc.) ir vadovavimo (18 proc.) įgūdžiai. Taip pat kai kuriems „geimeriams“ žaidimai netgi neša pelną – jų vaizdo įrašų peržiūros žaidžiant žaidimus atneša po daugiau nei 500 eurų per mėnesį.

Ar „geimeriai“ jaučia ribas?

6–9 valandos: daug ar mažai? Tiek per savaitę vidutiniškai praleidžia „geimeriai“ žaisdami kompiuterinius vaizdo žaidimus. Didesni entuziastai (25 proc.) šiam užsiėmimui skiria nuo 10 iki 19 valandų, o vienas iš penkių praleidžia netgi daugiau nei 20 valandų.

Žaidimas – „geimerių“ prioritetas ir jie linkę aukoti miegą (37 proc.) ir valgymą (27 proc.) tam, kad galėtų žaisti. Taip pat dėl žaidimų jie gali atsisakyti saldumynų (28 proc.) ar mėgstamos televizijos laidos peržiūros (23 proc.), tačiau socialinių įsipareigojimų: atostogų, draugo šventės, šeimos nario gimtadienio ar sporto renginio, dėl žaidimų atsisakytų tik 1 iš 4 apklaustųjų. Be to, jaunesni žaidėjai yra linkę atsisakyti daugiau dalykų nei pasiekusieji 40 metų ribą.

Ateitis – virtuali realybė

Vertindami ateities perspektyvas beveik ketvirtadalis (24 proc.) visų apklaustųjų išskiria virtualią realybę (VR) kaip naują ir labiausiai intrigą keliančią kompiuterinių vaizdo žaidimų sritį. Šiuo metu virtualios ir/ar papildomos realybės kompiuterinius žaidimus vidutiniškai 6 valandas per savaitę žaidžia 30 proc. visų apklaustųjų. Tačiau „Dell“, turintis daugiausiai rinkoje VR tinkamų kompiuterių, prognozuoja, kad ši tendencija ryškės ir žmonės vis dažniau pasiners į VR žaidimų pasaulį.

Plačiau apie tyrimą

„Alienware“ kartu su „ResearchScape“ šešiomis kalbomis atliko internetinę apklausą, kurioje dalyvavo 5763 vaizdo žaidimų žaidėjai (nuo 14 iki 87 metų) iš 11 šalių (Australijos, Brazilijos, Kanados, Kinijos, Prancūzijos, Vokietijos, Indijos, Japonijos, Naujosios Zelandijos, Jungtinės Karalystės ir JAV). Apklausa buvo siekiama geriau suprasti žaidėjų įpročius, požiūrį ir besiplečiančią žaidėjų bendruomenę. Tyrime galėjo dalyvauti tie respondentai, kurie stacionariais ir nešiojamaisiais kompiuteriais vaizdo žaidimus žaidžia mažiausiai valandą per savaitę. Savęs žaidėju respondentai neturėjo identifikuoti ir 7 proc. apklaustųjų savęs tokiais neįvardino. Tyrimas buvo atliktas nuo 2017 m. gruodžio 9 d. iki 2018 m. sausio 30 d.

Beveik pusė apklaustųjų buvo vyresni nei 20 metų (26 proc.) arba 30 metų (22 proc.); 14–17 metų paaugliai sudarė 12 proc. Lyties atžvilgiu žaidėjai buvo pasidalinę beveik tolygiai: 52 proc. iš jų buvo vyrai ir 47 proc. moterys. Daugelis buvo susituokę ir gyveno su sutuoktiniu (42 proc.) arba partneriu (15 proc.) bei pusė apklaustųjų turėjo vaikų arba palikuonių (52 proc.).

Jums gali patikti